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用代码来实现美术效果 决战平安京开发杂谈极速赛车
浏览: 发布日期:2018-02-07

  本来我取分享屋这个名字的初衷,也应该以“自我学习总结的态度在更新这个公众号,就像程序员的技术博客一样(然而并不如程序爸爸专业)。

  17年我基本不接稿,画的东西没有前年多了,但是和浊凉(公司另一位TA)深度参与了《决战平安京》的美术开发工作。作为今年第一篇文章,不谈技术和美术,还是聊聊自己第一个从头跟到尾的项目开发感想吧。

  我在这之前曾经自己写了一个手游PBR的渲染框架,多亏公司内KM大量的资源和程序前辈的经验分享。用绝京主美的话来说,用代码来实现美术效果还是挺有趣又新奇的一件事情。

  我和浊凉在和美术同学持续不断地沟通中,又整体重构了整个shader和相关的美术流程。我们俩人私下把角色shader框架戏称作基于视觉的渲染(VBR),这应该是两个美术转TA的新人第一次尝试从美术的角度着手项目流程框架搭建,总得来说我认为这次尝试是成功的。

  首先,角色的制作流程整体是围绕美术需求来考虑的。在制定技术方案时,我们也考虑了项目周期风险和程序支持等一些因素。这里感谢项目组给了美术很大的发挥空间,由于我们两个都是画画的TA,很多方案也不谋而合,基本把自己对于手办风格的一些理解都做到框架里了。通过对比,我们最终选择了最适合项目的高光和漫反射公式。

  制作的美术同事都知道,直接套默认的PBR效果一般不能完全满足美术效果表现的。例如皮肤的效果,之前其实有试过一些通用fake次表面散射效果,但是我们认为浮夸如气球(。后面我们基于我们对与日系风格原画的理解,制作了针对于手办风格的SSS效果,让角色看起来能够和缺乏生气的手办有所区别。

  其次,场景的制作上我们更多地结合玩法,关注玩家们对于美术反馈的需求。如百鬼夜行的气氛改变,我们都希望给予玩家更为身临其境的游戏体验,因此和策划一起制作了在击杀大龙后的一系列表现,如气氛变成夜晚。这些都离不开美术、策划和程序同事的紧密配合。

  这个岗位对于我和浊凉来说完全是个意外,极速赛车一个是进来以后因为是工科生莫名其妙就成了TA,另一个是靠画画进来以后发现自己更合适这个岗位所以选了TA。

  说实话这个岗位在国内并不是很多,而且并没有一个特别严谨的定义。这也导致部分TA的过工作内容变得比较迷:修电脑、随便copy&paste一个功能直接扔给美术、帮美术搞搞引擎等。我认为以上的工作其实是客观存在的(除了修电脑hh),但是与这个岗位最重要的一个词其实是“体系”,完整技术和美术知识体系才是TA最宝贵的财富,能清楚了解美术制作流程当中所需要的东西,并且拥有推进这件事的能力(不管你亲自coding实现或者做美术范例或者嘴炮都可以),这是每一个合格TA应当学会的技能。

  记得当时听顽皮狗的TA总监(应该没记错)说,他们会在制作的插件下加一个“帮助按钮”,帮助美术能够在需要的时候获得帮助。本质上说我们的工作并不是copy&paste别人的技术,也不是修电脑,而是“让整个美术团队能够开心、高效地工作”,以此为目标,我们才去学习代码、学习如何制作更好的美术效果这一目标关系到一个很重要的东西,那就是“用户体验”。

  我经常会很注意我自己写的材质或者是制定的美术流程是否是“对美术友好”的,这通常是程序同事在提供美术支援时较少考虑的部分。小到材质的调整参数是否利于理解,大到添加新技术到现有框架后对于环节效率的影响。

  一个简单的轮廓光调整参数,可以写成“边缘衰减系数”,也可以写成“轮廓光硬度”,很容易知道TA在编写这一材质时在表述上会选择后者。这一小小的区别其实都潜移默化在影响整个美术开发流程的效率和团队状态。

  在项目中我们也按照自己所想实践了一波,就项目的结果来说,我认为如果能够成为这样的TA,对于美术开发绝对是起正向作用的。你不仅仅是提供技术和保修服务给人家,而是在每一个细节上照顾到整个开发流程。另外,对于“TA新人前期不需要专精技术,学点名词就可以当嘴炮型TA这一看法我还是持反对意见的,不学技术实现你怎么做sample,怎么向团队成员推销你的方案呢?程序员又不是你的老母亲,每天都能帮你织衣服~。

  其实是很大的。2017年我出过一个守望先锋的个人同人志,应该说觉得是对自己大学创作灵感的一个延续吧我希望自己能够一直创作下去。就算中间因为一些别的追求而牺牲了一定的时间,我也不希望有一天就看到自己不再画画&进行别的创作了。

  我和浊凉会经常讨论哪些画师的风格好看。事实上我认为我们目前的一个兴趣点其实还是偏插画。如果有觉得还不错的效果我们也会想方设法搬到我们的工作中去。我们在“TA应该服务于美术效果”这一观点上是基本一致的,用技术实现特殊美术风格很好玩。这么想的话,其实具有特别风格的美术设计师才是整个产业里最缺乏的人才吧。

  只把现成的技术解决方案扔给美术并不是一个很负责任的行为,游戏美术行业中总要有那么一两个人敢于打破常规,创造一些新的东西,并且在常规流程中推广开来,我认为TA是最有机会实现它的人。如果不是这样,就不会有NPR等一系列非真实渲染和对应的美术流程诞生了。

  要实现这个想法,其实我们需要不断地关注好的美术风格,甚至于自己创作新的美术风格,才有可能在项目制作当中产生更多的灵感,并且用技术来实现它,然后像推销员一般孜孜不倦地把流程推出去。例如眼睛的表现我们参考了一些真实BJD的效果,在贴图的表现上也参照一些真实手办的上色方式。

  纯商业游戏所能做的效果很有限,希望有一天也能做做罪恶装备、龙珠,或者ruiner之类这种有风格的独立游戏。

  绝经上线以后受到了不少赞扬和批评。我认为这是很好的自检机会。我本人其实并没有想和农药对比的想法,美术风格上我们不是一个维度的游戏,个人觉得大DAU的游戏品类在风格上还是农药比较合适(虽然我个人并不是很吃农药的美术风格啦)。

  美术组每天肝到深夜,只为修改一个式神的脸部效果或者一个小的水花飞溅效果。如果能让玩家们也感受到这其中的诚意,我认为这个项目在美术上就已经达到我们的目的了。

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